جز تمیزکاری
جز تمیزکاری
خط ۴۱: خط ۴۱:
سازندگان پیام‌های رسانه‌ای، سوژه‌های ذهنی افراد را از طریق ایجاد تغییر در معادلات ذهنی آنان می‌سازند و منتظر نمی‌نشینند تا افراد جامعه به‌دنیای سلایق رسانه‌ای سفر کنند، بلکه آنها سلایق خود را وارد دنیای ذهنی افراد جامعه می‌سازند. از آنجا که به‌طور غالب میزان رویارویی مخاطبان با پیام‌های رسانه‌ای، برنامه‌ریزی شده نیست، آنها نمی‌توانند معادلات ذهنی خود را در تقابل با محتوای پیام‌های رسانه‌ای، مدیریت کنند و به‌تدریج، با ذایقۀ رسانه‌ای خو می‌گیرند.<ref>جیمز پاتر، دبلیو، بازشناسی رسانه‌های جمعی با رویکرد سواد رسانه‌ای، 1391ش، ص357-350.</ref>
سازندگان پیام‌های رسانه‌ای، سوژه‌های ذهنی افراد را از طریق ایجاد تغییر در معادلات ذهنی آنان می‌سازند و منتظر نمی‌نشینند تا افراد جامعه به‌دنیای سلایق رسانه‌ای سفر کنند، بلکه آنها سلایق خود را وارد دنیای ذهنی افراد جامعه می‌سازند. از آنجا که به‌طور غالب میزان رویارویی مخاطبان با پیام‌های رسانه‌ای، برنامه‌ریزی شده نیست، آنها نمی‌توانند معادلات ذهنی خود را در تقابل با محتوای پیام‌های رسانه‌ای، مدیریت کنند و به‌تدریج، با ذایقۀ رسانه‌ای خو می‌گیرند.<ref>جیمز پاتر، دبلیو، بازشناسی رسانه‌های جمعی با رویکرد سواد رسانه‌ای، 1391ش، ص357-350.</ref>


===2. قصه‌پردازی===  
===قصه‌پردازی===  
رسانه‌های الکترونیکی با استفاده از رنگ‌های مختلف و جلوه‌های حیرت‌آور در پیام‌های خود ذهن مخاطبان خود را طراحی نموده و مطابق ذوق آنها داستان زندگی را روایت می‌کنند و در قالب این داستان‌سرایی، به مخاطبان خود القاء می‌کنند که راجع به چه چیزی فکر کنند و چگونه فکر کنند.<ref>«قصه‌گویی یكی از ابزارهای قدرتمند رسانه‌ای برای ذائقه‌سازی است»، وب‌سایت هشتگ گفت‌وگو.</ref>  
رسانه‌های الکترونیکی با استفاده از رنگ‌های مختلف و جلوه‌های حیرت‌آور در پیام‌های خود ذهن مخاطبان خود را طراحی نموده و مطابق ذوق آنها داستان زندگی را روایت می‌کنند و در قالب این داستان‌سرایی، به مخاطبان خود القاء می‌کنند که راجع به چه چیزی فکر کنند و چگونه فکر کنند.<ref>«قصه‌گویی یكی از ابزارهای قدرتمند رسانه‌ای برای ذائقه‌سازی است»، وب‌سایت هشتگ گفت‌وگو.</ref>
 
===3. هم‌ذات‌پنداری===
===3. هم‌ذات‌پنداری===
رسانه‌های الکترونیکی با استفاده از ژانرهای کودک و نوجوان مانند کارتون، انمیشن و بازی‌های رایانه‌ای، هم‌ذات‌پنداری را در میان مخاطبان خود ایجاد می‌کند. فیلم‌ها و کارتون‌های تخیلی، به‌گونه‌ای واقعیت‌سازی می‌کنند که مخاطبان خود را در میان قهرمانان داستان و بازیگران فیلم پیدا کنند و از این طریق، با قهرمانان فیلم و داستان‌پردازی آن، هم‌ذات‌پنداری نماید. هم‌ذات‌پنداری مخاطبان، مهم‌ترین روش ذایقه‌سازی رسانه‌ای محسوب می‌شود.<ref> واسعی، «آرزوهای ذهنی و همذات پنداری در سینما»، همشهری آنلاین</ref>
رسانه‌های الکترونیکی با استفاده از ژانرهای کودک و نوجوان مانند کارتون، انمیشن و بازی‌های رایانه‌ای، هم‌ذات‌پنداری را در میان مخاطبان خود ایجاد می‌کند. فیلم‌ها و کارتون‌های تخیلی، به‌گونه‌ای واقعیت‌سازی می‌کنند که مخاطبان خود را در میان قهرمانان داستان و بازیگران فیلم پیدا کنند و از این طریق، با قهرمانان فیلم و داستان‌پردازی آن، هم‌ذات‌پنداری نماید. هم‌ذات‌پنداری مخاطبان، مهم‌ترین روش ذایقه‌سازی رسانه‌ای محسوب می‌شود.<ref> واسعی، «آرزوهای ذهنی و همذات پنداری در سینما»، همشهری آنلاین</ref>