جز تمیزکاری |
جز تمیزکاری |
||
| خط ۴۴: | خط ۴۴: | ||
رسانههای الکترونیکی با استفاده از رنگهای مختلف و جلوههای حیرتآور در پیامهای خود ذهن مخاطبان خود را طراحی نموده و مطابق ذوق آنها داستان زندگی را روایت میکنند و در قالب این داستانسرایی، به مخاطبان خود القاء میکنند که راجع به چه چیزی فکر کنند و چگونه فکر کنند.<ref>«قصهگویی یكی از ابزارهای قدرتمند رسانهای برای ذائقهسازی است»، وبسایت هشتگ گفتوگو.</ref> | رسانههای الکترونیکی با استفاده از رنگهای مختلف و جلوههای حیرتآور در پیامهای خود ذهن مخاطبان خود را طراحی نموده و مطابق ذوق آنها داستان زندگی را روایت میکنند و در قالب این داستانسرایی، به مخاطبان خود القاء میکنند که راجع به چه چیزی فکر کنند و چگونه فکر کنند.<ref>«قصهگویی یكی از ابزارهای قدرتمند رسانهای برای ذائقهسازی است»، وبسایت هشتگ گفتوگو.</ref> | ||
=== | ===همذاتپنداری=== | ||
رسانههای الکترونیکی با استفاده از ژانرهای کودک و نوجوان مانند کارتون، انمیشن و بازیهای رایانهای، همذاتپنداری را در میان مخاطبان خود ایجاد میکند. فیلمها و کارتونهای تخیلی، بهگونهای واقعیتسازی میکنند که مخاطبان خود را در میان قهرمانان داستان و بازیگران فیلم پیدا کنند و از این طریق، با قهرمانان فیلم و داستانپردازی آن، همذاتپنداری نماید. همذاتپنداری مخاطبان، مهمترین روش ذایقهسازی رسانهای محسوب میشود.<ref> واسعی، «آرزوهای ذهنی و همذات پنداری در سینما»، همشهری آنلاین</ref> | رسانههای الکترونیکی با استفاده از ژانرهای کودک و نوجوان مانند کارتون، انمیشن و بازیهای رایانهای، همذاتپنداری را در میان مخاطبان خود ایجاد میکند. فیلمها و کارتونهای تخیلی، بهگونهای واقعیتسازی میکنند که مخاطبان خود را در میان قهرمانان داستان و بازیگران فیلم پیدا کنند و از این طریق، با قهرمانان فیلم و داستانپردازی آن، همذاتپنداری نماید. همذاتپنداری مخاطبان، مهمترین روش ذایقهسازی رسانهای محسوب میشود.<ref> واسعی، «آرزوهای ذهنی و همذات پنداری در سینما»، همشهری آنلاین</ref> | ||
==پیامدها== | ==پیامدها== | ||