بازیهای آنلاین چندنفره: تفاوت میان نسخهها
بدون خلاصۀ ویرایش |
حمید گلزار (بحث | مشارکتها) ابرابزار |
||
| خط ۱: | خط ۱: | ||
''' | {{جعبه اطلاعات مفهوم | ||
| تصویر = | |||
| زیرنویس تصویر = | |||
| image_alt = | |||
| فایل پادکست = | |||
| حجم فایلپادکست = | |||
| تاریخ پادکست = | |||
| زیرنویس عنوان = | |||
| عنوان اصلی = بازیهای آنلاین چندنفره | |||
| عنوان انگلیسی = multiplayer online game | |||
| عنوان عربی = | |||
| عنوان علمی = | |||
| شاخه علمی = | |||
| نوع مفهوم = بازیهای ویدئویی چندنفره | |||
| معنای اصطلاحی = بازیهای ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر | |||
| حوزه کاربرد = سرگرمی{{سخ}}گذراندن اوقات فراغت | |||
| گستره جغرافیایی = | |||
| منشأ تاریخی = | |||
| نخستین کاربرد = | |||
| ریشه واژه = | |||
| مرتبط با = [[بازی]] | |||
| اهمیت = | |||
| مبدع = | |||
| مروج = | |||
| مقدس برای = | |||
| مورد احترام = | |||
| آثار مرتبط = | |||
}} | |||
'''{{درشت|بازیهای آنلاین چندنفره}}'''؛ بازیهای ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر. | |||
بازیهای آنلاین چندنفره، از انواع بازیهای ویدئویی بهشمار میرود که پس از دهة ۱۹۷۰م گسترش یافته و اکنون به جریان اصلی بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. این نوع بازی بهدلیل خلق بستر اجتماع مجازی، تأثیرگذاری بیشتری بر بازیکنان دارد. بر این اساس، شرکتهای سازندة بازیهای ویدئویی، دولتها و نهادهای مختلف با اهداف سیاسی، فرهنگی و اقتصادی به ساخت اینبازیها اقدام میکنند. در کنار نقاط مثبت این بازی نظیر توسعة کار گروهی و تیمی، رشد اجتماعی، افزایش سرعت و تمرکز مغز، تقویت رهبری و افزایش توانایی چندکارگی، آسیبهای متعددی همچون اعتیاد، کاهش سلامتی و [[خواب]]، افت عملکرد تحصیلی دانشآموزان و [[دانشجو|دانشجویان]]، [[انزوای اجتماعی]]، آسیبهای روانی و افشای اطلاعات شخصی را بهدنبال دارد. | |||
== مفهومشناسی == | |||
==مفهومشناسی== | بازیهای آنلاین چندنفره (multiplayer online game)، به بازیهای ویدیویی گفته میشود که توسط دو یا چند نفر حول محور یک جریان، بر روی بستر اینترنت یا هر نوع شبکة رایانهای انجام میشود.<ref>[https://www.gameopedia.com/online-multiplayer-games/ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.]</ref> این نوع بازی قابل اجرا بر روی انواع سکوها (پلتفرمها) و سیستمعاملهای مختلف مانند کنسول، رایانه، گوشی، فضای ابری، اندروید و او آر اس است. بازیهایی که بر روی مرورگرها نیز اجرا میشوند، جزء مجموعة بازیهای آنلاین قرار میگیرند.<ref>[https://gamebazi.blog.ir/ «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیمبازی.]</ref> مهمترین تمایز بازیهای آنلاین چندنفره از بازیهای تکنفره، عنصر اجتماعی است که از طریق رقابت، همکاری و مشارکت شکل میگیرد.<ref>[https://www.gameopedia.com/online-multiplayer-games/ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.]</ref> | ||
بازیهای آنلاین چندنفره (multiplayer online game) | |||
==تاریخچه== | == تاریخچه == | ||
پیشینة بازیهای ویدئویی به دهه | پیشینة بازیهای ویدئویی به دهه ۱۹۵۰م بر میگردد، زمانی که بازی (xox) در ۱۹۵۲ توسط پرفسور داگلاس ساخته شد. به دنبال آن، بازیهای متعددی مانند تنیس برای دو (tennis for two) در ۱۹۵۸م و بازی جنگ فضایی (spacewar) ساخته شدند. تا اینکه نخستین کنسول بازی بهنام اودیسه توسط رال بائر در ۱۹۷۲م وارد بازار شد و زمینه را برای همگانیشدن بازیهای ویدئویی فراهم کرد. شرکت آتاری بهعنوان پیشرو در سال ۱۹۷۲م تأسیس شد و کنسولهای متعدد در نسخههای متعدد از جمله ۲۶۰۰ که در ایران معروف است و دستگاههای متعدد آتاری مانند دستگاه بازی آرکید پونگ (۱۹۷۲م) را وارد بازار کرد. موفقیت این دستگاهها بسیار چشمگیر بود.<ref>[https://irancontent.net/history-of-video-games/ لازمیزاده، «تاریخچه بازیهای کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وبسایت ایران محتوا]؛ [https://virgool.io/@egerd/%D8%A8%D8%A7-%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE%DA%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A2%D8%Bشن%D8%A7-%D8%B4%D9%88%DB%82%D8%AF-nviol9uhlvtm اگرد، «با تاریخچه بازیهای آنلاین آشنا شوید»، وبسایت ویرگول.]</ref> | ||
نخستین بازی چندنفره، (مولتیپلیری) سهبعدی آنلاین بهنام جنگ ماز (Maze War) در | نخستین بازی چندنفره، (مولتیپلیری) سهبعدی آنلاین بهنام جنگ ماز (Maze War) در ۱۹۷۳–۱۹۷۴م ساخته شد. این بازی تأثیر فراوانی بر پروژههای ناسا، امآیتی (MIT)، مک (Mac) و بازیهای بعدی داشت.<ref>[https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2023 Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website.]</ref> در ۱۹۷۸م دو دانشجوی دانشگاه اسکس، بازی (MUD) یا سیاهچال چندکاربره را ساختند. این بازی بر بازیهای چند کاربری بعد از خود تأثیرگذار بود.<ref>[https://agate.id/history-of-multiplayer-games-from-lan-to-cloud-gaming/ “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website.]</ref> اما، این بازیها بهدلیل اینکه بهعنوان پروژههای تحقیقاتی در دانشگاهها ساخته میشدند، تنها در دانشگاهها امکان بازیکردن آنها وجود داشت و عموم مردم به آنها دسترسی نداشتند. این مانع در دهة ۱۹۸۰م با ارزانشدن کامپیوترهای شخصی و مودمهای سریعتر برداشته شد و بازیهای آنلاین در دسترس عموم قرار گرفتند.<ref>[https://fruitcraft.ir/2014/08/15/%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%D8%AE%DA%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%8ه%D8%A7%DB%8C-%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%A7%D8%B2-%DA%AF%D8%B0%D8%B4%D8%AA%D9%8ه-%D8%AA%D8%A7-%D8%A7%D9%85%D8%B1/ هادی، « تاریخچه بازیهای آنلاین از گذشته تا امروز»، وبسایت فروتکرافت.]</ref> | ||
در دهه | در دهه ۱۹۹۰م بازیهای آنلاین گسترش یافت و یکی از معروفترین آنها بازی «DOOM» بود که در ۱۹۹۳م ساخته شد. این بازی، انقلابی در بازیهای چندکاربره بود، بهگونهای که منجر به خلق شبکة محلی برای انجام بازیهای آنلاین شد. همزمان با انتشار بازی «DOOM»، سازمان سرن ((CERN) نرمافزار وب سراسر جهان (WWW) را ساخت. این امر منجر به خلق مرورگرها، ایمیلها، سرویسهای پخش و از جمله بازیهای چندنفرة مبتنی بر اینترنت شد. با شکلگیری شبکه جهانی وب، نخستین بازی چند نفره مبتنی بر وب، یعنی بازی لرزش (Quake) در ۱۹۹۶م ساخته شد. در اواخر دهه ۹۰ میلادی روند بازیسازی گسترش یافت و در نتیجه بازیهایی چون Meridian 59، Ultima Online و EverQuest، ساخته شدند. در این بازیها بازیکنان نقش یک شخصیت با تواناییها و خصوصیات او را به عهده میگرفتند و بر پایة آن با دیگر بازیکنان در بازی شرکت میکردند. این بازیها امکان شخصیسازی را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب کرد.<ref>[https://www.gameopedia.com/online-multiplayer-games/ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.]</ref> | ||
از اواخر دهه | از اواخر دهه ۱۹۹۰م و اوایل دهه ۲۰۰۰ کنسولهای بازی نیز وارد بازیهای آنلاین چند نفره شدند. پیشگام این عرصه کنسول «دریم کست» (Dreamcast) شرکت سگا بود. پس از آن کنسول پلیاستیشن 2 (2 PlayStation) و اکسباکس (Xbox)، نیز به گسترش بازیهای آنلاین و شکلگیری جمعیتهای حول یک بازی (مانند بازی Halo 2) کمک کردند.<ref>[https://medium.com/@Jamal_Aladdin/the-evolution-of-multiplayer-gaming-a-journey-through-time-e34ef59294c2 Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.]</ref> | ||
دهة | دهة ۲۰۰۰م دهة انفجار بازیهای آنلاین چندنفره نامیده میشود. ساخت بازیهای کامپیوتری «Counter-Strike» در ۲۰۰۰م و «World of Warcraft» در ۲۰۰۴م، بازیهای آنلاین را به جریان اصلی و ستون فقرات تجربة بازی تبدیل کرد. ضمن اینکه نوآوریهای زیادی همچون ترکیب حالتهای داستانی، رقابتورزی و نبردهای بزرگ در بازیها شکل گرفت. نمونة این نوآوریها بازی ندای وظیفه (Call of Duty: Modern Warfare) در ۲۰۰۷م و افسانة لیگها (League of Legends) در ۲۰۰۹م است.<ref>[https://medium.com/@Jamal_Aladdin/the-evolution-of-multiplayer-gaming-a-journey-through-time-e34ef59294c2 Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.]</ref> | ||
دهة | دهة ۲۰۱۰ میلادی را دهة بازیهای موبایلی نامیدهاند. در این دهه بازیهایی همچون جنگ قبیلهها (Clash of Clans) در ۲۰۱۲م و پوکمنگو (Pokémon GO) در ۲۰۱۶م، دایرة بازیهای آنلاین چندنفره را بسیار گسترش داد و به توسعة روزافزون جامعة مجازی بر محور این بازیها انجامید. تکنولوژیی که به گسترش این بازیها کمک کرد، سرویسهای اشتراک ابری، مانند «Google Stadia» و «NVIDIA GeForce Now» که در نوع خود سکو (پلتفرم) جدیدی برای بازیهای آنلاین بهشمار میرود.<ref>[https://medium.com/@Jamal_Aladdin/the-evolution-of-multiplayer-gaming-a-journey-through-time-e34ef59294c2 Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.]</ref> | ||
با شکلگیری دنیایمجازی متاورس و در | با شکلگیری دنیایمجازی [[متاورس]] و در دسترس قرارگرفتن امکاناتی چون هدستهای واقعیت مجازی (VR) و عینکهای واقعیت افزوده (AR)<ref>[https://www.zoomit.ir/internet-network/373940-what-is-metaverse/ شیخی، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وبسایت زومیت]؛ [https://medium.com/@Jamal_Aladdin/the-evolution-of-multiplayer-gaming-a-journey-through-time-e34ef59294c2 Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.]</ref> و سرمایهگذاری شرکتهایی چون متا، گوگل و انویدیا، بازیهای آنلاین چندنفره به جریان اصلی بازیهای ویدیویی تبدیل شدند.<ref>[https://irna.ir/xjLM6R فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.]</ref> | ||
در | == ردهبندی سنی بازیها == | ||
پیشینة ردهبندی سِنی بازیها در جهان به ۱۹۹۳م بر میگردد. انتشار بازیهای Street Fighter II در ۱۹۹۱م و Mortal Kombat در ۱۹۹۲م موجب شد که انبوهی از شکایات علیه سازندگان این بازیها بهدلیل وجود صحنههای خشونتآمیز رقم بخورد. در نتیجه شرکت سگا، «شوای تعیین ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی» را تأسیس کرد که مسئول نظارت بر کل صنعت بازیسازی شد.<ref>[https://naringames.com/tutorial/video-game-history/ دیهیم، «تاریخچة بازیهای ویدیویی از 1952م تا کنون»، وبسایت نارین گیمز.]</ref> البته، نظامردهبندی واحدی برای تمام جهان وجود ندارد، بلکه باتوجه به قوانین و ارزشهای فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی هر منطقه یا کشور خاص متفاوت بوده است. برخی از معروفترین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی عبارتند از: (ESRB) ویژة ایالات متحده و کانادا؛ (PEGI) ویژة [[اتحادیه اروپا]]؛ (CERO) ویژه ژاپن و آسیایی شرقی.<ref>[https://hedayatmizan.ir/site/content/915 کامی، «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای»، وبسایت هدایت میزان.]</ref> | |||
در ایران پس از تأسیس «بنیاد ملّی بازیهای رایانهای» در ۱۳۸۶ش، نظامی با عنوان «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای» (Entertainment Software Rating Association) تدوین شد. | |||
نظام ESRA بر اساس چهار ویژگی جسمی-حرکتی، عقلی-ذهنی، عاطفی و اجتماعی، بازیهای رایانهای را به پنج گروه سنی زیر تقسیم کرده است: | |||
۱. گروه ۳ تا ۷؛ | |||
۲. گروه ۷ تا ۱۲؛ | |||
۳. گروه ۱۲ تا ۱۵؛ | |||
۴. گروه ۱۵ تا ۱۸؛ | |||
۵. گروه بالای ۱۸سال. | |||
در این ردهبندی سنی، هفت شاخص ترس، خشونت، مواد مخدر و مشروبات الکلی، ناهنجاریهای اجتماعی، نقض ارزشهای دینی و محرکهای جنسی بازیهای رایانهای در نظر گرفته شده است.<ref>[https://chebazi.ircg.ir/page/whats-age-classification «نظام ردهبندی سنی ESRA چیست؟»، وبسایت چی بازی]؛ [https://kodoumo.ir/articles/معرفی-سیستم-ردهبندی-سنی-بازی-های-را داوردان، «معرفی سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانه ای اسرا»، وبسایت کدومو.]</ref> | |||
== سبکهای بازیهای آنلاین == | |||
تنوع سلیقهها و محبوبیت بازیها، موجب شکلگیری سبکهای مختلف بازیهای ویدئویی شده است. دستهبندی این سبکها بر اساس شیوة [[بازی]] و فعالیتهایی که بازیکن ([[گیمر]]) انجام میدهد، صورت میگیرد. | |||
'''بهصورت کلی سبکهای بازیهای ویدئویی عبارتند از:''' | |||
اکشن، تیراندازی، ماجراجویی، اکشن-ماجراجویی، نقشآفرینی، استراتژی، شبیهسازی، ورزشی، پازل و وحشت. | |||
این سبکها، سبکهای اصلی است و هر کدام زیرمجموعههای متعددی دارند،<ref>[https://www.zoomg.ir/game-articles/60738-video-game-genres-overview/ حسینپور، «سبکشناسی بازیهای ویدیویی؛ مقدمهای بر معرفی سبکهای بازی»، وبسایت زومجی]؛ [https://igame.ir/blog/%DA%9ژ%D8%A7%D9%86%D8%B1%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%BE%D8%B1%D8%B7%D8%B1%D9%81%D8%AF%D8%A7%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%DA%A9%D8%AF%D8%A7%D9%85%D9%86%D8%AF/ بیضاوی، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وبسایت آیگیم.]</ref> مانند: Street Fighter IV مبارزهای؛ NHL ورزشی؛ Call of Duty تیراندازی اول شخص(FPS), Warcraft استراتژیک، Ghost recon تیراندازی سوم شخص(TPS), The Last of us ترس و بقا، Need For Speed مسابقهای،the elder scrolls online نقشآفرینی(RPG).<ref>[https://www.hamshahrionline.ir/news/297199/%D8%A2%D8%B4%D9%86%D8%A1%DB%8C%DB%8C-%D8%A8%D8%A7-%D8%B3%D8%A8%DA%A9-%DA%86%D9%86%D8%AF-%D9%8%D9%81%D8%B1%D9%87-%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%8-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%8 میرزا مهدی تهرانی، «آشنایی با سبک چند نفره آنلاین در بازیهای ویدیویی-کامپیوتری»، همشهری آنلاین.]</ref> | |||
این | == وضعیت بازیهای آنلاین در ایران == | ||
در اواخر دهه ۱۳۷۰ش بازیهای آنلاین چندنفره در ایران رواج یافت. این امر بهدلیل نیاز به اینترنت پرسرعت در آن دوره، موجب شکلگیری گیمنتهای متعددی در کلانشهرهای ایران شد.<ref>[https://www.ircg.ir/fa/news/3850%20%5BAccessed%2015th%20Sep%202016%5D.%20 «بازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون»، وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای.]</ref> این روند ادامه داشت، تا اینکه در دهه ۱۳۹۰ش با فراهمشدن اینترنت تلفن نسل چهار، زمینة بازیهای ویدئویی چندنفرة آنلاین در ایران گسترش یافت.<ref>[https://www.shahrsakhtafzar.com/fa/articles-guides/console-game/40835-the-history-of-gaming-in-iran مکارمی، «تاریخچة بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه 50 تا به امروز»، وبسایت شهر سختافزار.]</ref> | |||
=== الف) شکلگیری بنیاد ملی بازیهای رایانهای === | |||
با گسترش بازیهای رایانهای در ایران و ساخت بازی «پایان معصومیت» نیاز برای نهاد رسمی نظارت و بررسی بازیهای رایانهای احساس شد. به همین منظور در فروردین ۱۳۸۶ش «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» ایران، تأسیس شد. | |||
===الف) شکلگیری بنیاد ملی بازیهای رایانهای=== | |||
با گسترش بازیهای رایانهای در ایران و ساخت بازی «پایان معصومیت» نیاز برای نهاد رسمی نظارت و بررسی بازیهای رایانهای احساس شد. به همین منظور در فروردین | |||
'''مهمترین وظایف این بنیاد مجوزدهی در سه حوزه است:''' | '''مهمترین وظایف این بنیاد مجوزدهی در سه حوزه است:''' | ||
*نشر بازیهای رایانهای؛ | |||
*تأسیس موسسة تولید و تأمین بازیهای رایانهای؛ | |||
*برگزاری مسابقات بازیهای رایانهای.<ref>[https://www.farhang.gov.ir/fa/memberhelp/mojavez/bonyad «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»، وبسایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.]</ref> | |||
'''برخی از مهمترین فعالیتهای این نهاد، عبارتند از''': | |||
*بررسی مفهومی بازیها در سایت «فهمبازی»؛ | |||
*تعیین ردهبندی بازیها «ESRA»؛ | |||
*تأسیس انستیتوی ملی بازیسازی «irangdi»؛ | |||
*تأسیس مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال «DIREC»؛ | |||
*برگزاری جشنوارة بازیهای ویدیویی ایران.<ref>[https://www.farhang.gov.ir/fa/memberhelp/mojavez/bonyad «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»، وبسایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.]</ref> | |||
=== ب) بازیهای معروف ایرانی === | |||
اگرچه پیش از تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای برخی از بازیها نظیر «پایان معصومیت» ساخته شده بود، اما پس از تأسیس این بنیاد، حمایت از بازیسازی ویدیویی در ایران گسترش یافت.<ref>[https://www.shahrsakhtafzar.com/fa/articles-guides/console-game/40835-the-history-of-gaming-in-iran مکارمی، «تاریخچة بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران]؛ [https://www.shahrsakhtafzar.com/fa/articles-guides/console-game/40835-the-history-of-gaming-in-iran «از دهه 50 تا به امروز»، وبسایت شهر سختافزار.]</ref> از آن پس بازیهای متعدد رایانهای مانند «گرشاسپ» و موبایلی (اندرویدی و او آر اس) ساخته شد. | |||
===ب) بازیهای معروف ایرانی=== | |||
اگرچه پیش از تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای برخی از بازیها نظیر «پایان معصومیت» ساخته شده بود، اما پس از تأسیس این بنیاد، حمایت از بازیسازی ویدیویی در ایران گسترش یافت.<ref>[https://www.shahrsakhtafzar.com/fa/articles-guides/console-game/40835-the-history-of-gaming-in-iran | |||
'''برخی از مهمترین بازیهای آنلاین چندنفرة مبتنی بر اندروید عبارتند از:''' | '''برخی از مهمترین بازیهای آنلاین چندنفرة مبتنی بر اندروید عبارتند از:''' | ||
۱. منچرز آنلاین؛ ۲. مونوپولی؛ ۳. بازی دوز؛ ۴. بازی [[اسمفامیل]]؛ ۵. دبرناشو؛ ۶. ماشینآنلاین؛ ۷. مافیاآنلاین؛ ۸. بازی فروتکرفت؛ ۹. بزنبهادر؛ ۱۰. ارباب جنگ؛ ۱۱. خروسجنگی.<ref>[https://mahannet.ir/best-iranian-online-games/ «بهترین بازیهای آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کلکل کردن»، وبسایت ماهان نت.]</ref> | |||
== اهداف == | |||
اهداف بازیها، در مرحله نخست سرگرمی و گذراندن [[اوقات فراغت]] است، اما امروزه با پیشرفتهای فنی و نرمافزاری، بازیهای ویدئویی در جایگاه رسانه قرار گرفتهاند. بهگونهای که از این پیامرسان برای انتقال پیام و تأثیرگذاری بر مخاطبان استفاده میشود. | |||
'''برخی از اهداف مهم بازیهای آنلاین چندنفره عبارتند از:''' | |||
اهداف | |||
''' | '''الف) اقتصادی؛''' امروزه صنعت بازی به یکی از پویاترین و پردرآمدترین صنعتها تبدیل شده بهگونهای که درآمد حاصل از آن، از فروش نفت هم بیشتر است. بهطور مثال در سال ۲۰۲۰م تنها بازیکنان بازیهای رایانهای حدود ۴٫۵ میلیارد دلار برای بازیهای واقعیت مجازی (VR)، هزینه کردهاند. ارزش صنعت بازیهای موبایلی تا پایان سال ۲۰۲۰م به ۷۷٫۲ میلیارد رسید و گردش مالی صنعت بازی در همین سال ۱۵۹٫۳ میلیارد بوده است.<ref>[https://igame.ir/blog/گردش-مالی-صنعت-بازی/ بیضاوی، «آمار خیرهکننده از گردش مالی صنعت بازی»، وبسایت آیگیم.]</ref> بر اساس پیشبینیهای صورت گرفته، گردش مالی این صنعت در سال ۲۰۲۶ بیش از ۳۲۱٫۱ میلیاد دلار خواهد بود که ۲۴۲٫۷ میلیارد آن حاصل از بازیهای اجتماعمحور و گروهی خواهد بود.<ref>[https://irna.ir/xjLM6R فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.]</ref> | ||
''' | '''ب) فرهنگی؛''' بخشی از بازیهای ویدئویی برای اهداف آموزشی ساخته میشوند، اما بسیاری از بازیهای معروف، بهخصوص بازیهای آنلاین چندنفره، در عین مجازیبودن دنیای حقیقت را نیز فتح کرده است. بازیکن در این دنیای مجازی برنامهریزی، خرید و فروش، کشت و کشتار، فتح سرزمینهای تازه و آنچه در دنیای واقعی امکانپذیر نیست را انجام میدهد. در چنین بستری صاحبان قدرت، ارزشهای خاص خود را بهطور زیرکانه میگنجانند. آنها با تغییر ارزشها و نگرشها، سبکزندگی تازهای تعریف میکنند و از این طریق به کنترل افراد و جوامع میپردازند.<ref>[https://irna.ir/xjLM6R فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا]؛ [https://tn.ai/1667541 «بازیهای رایانهای از جهتدهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین»، خبرگزاری تسنیم.]</ref> اگر سه دهه قبل شکلدهی فرهنگی خرد در سطح کلان فرهنگ جوامع از طریق ترکیب چند رسانة رمان، فیلم، انیمیشن، [[اسباببازی]]، فیلم و پوشاک صورت میگرفت، اکنون بازیها تمامی این نقشها را بازی میکنند و به محور رسانهها تبدیل شدهاند.<ref>[https://irna.ir/xjLM6R فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.]</ref> | ||
''' | '''ج) سیاسی؛''' در سطح سیاسی شرکتهای بزرگِ تولیدکنندة بازیهای ویدیویی به تبلیغ و توجیه اقدامات سیاسی کشورهای همسو با شرکتهای تولیدکننده و تبلیغ غیرمستقیم برتری فرهنگ غرب میپردازند. اسلامهراسی، نابودی بشریت، [[جنگ خلیج فارس|جنگ خلیجفارس]]، حمله به ویتنام و تهاجم همهجانبه به کشورهای اسلامی عراق و افغانستان را به بهانههای واهی چون تروریسم، بهصورت زیرکانه در این بازیها میگنجانند و غرب را بهمثابه ناجی بزرگ جهان بهتصویر میکشند.<ref>کوشا، «بازیهای رایانهای، آسیبهای اجتماعی و راهحلهای اسلامی»، ۱۳۹۹ش، ص195-196.</ref> | ||
== چشمانداز == | |||
جریان پیشرفت فناوری موجب شده است که اتصال به شبکه گستردة اینترنت و دسترسی به بازیهای آنلاین به امر عادی تبدیل شود. این بستر جهانی در کنار شکلگیری دنیای واقعیت مجازی (VR) و [[هوش مصنوعی]]، زمینه را هرچه بیشتر به سمت بازیهای آنلاین چندنفره و گروهی در سطح جهانی سوق میدهد. علاوه بر این، سرمایهگذاریهای شرکتهای بازیسازی بر روی بازیهای ابری بهمنظور دسترسیپذیری در سطح جهان بدون نیاز به سختافزارهای گرانقیمت چون کنسول، رایانههای شخصی و تلفنهای همراه پیشرفته، نشان میدهد که بازیهای آنلاین در آینده روند رو به رشدی خواهد داشت.<ref>[https://medium.com/software-is-eating-the-world/lessons-from-the-pc-video-game-industry-3350bb7713de Dixon, "Lessons from the PC video game industry", Medium website]; [https://www.digikala.com/mag/video/what-is-the-next-big-thing-in-video-games-world/ رهبری، «آیندهی بازیهای ویدیویی؛ جهش بزرگ بعدی چیست؟»، وبسایت دیجیکالا]؛ [https://irna.ir/xjLM6R فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.]</ref> | |||
== عوامل جذابیت == | |||
بازیهای آنلاین چندنفره علاوه بر جذابیتهای بازیهای ویدئویی آنلاین مانند دسترسیپذیری آسان، آنلاین بودن،<ref>[https://gerdab.ir/fa/news/23335/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%8ه%D8%A7%DB%8C-%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D9%5_D8%A7%D8%B1%D9%86%D8%AF «چرا بازیهای آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وبسایت گرداب.]</ref> مقرون بهصرفه بودن و تنوع گسترده،<ref>[https://www.reludi.com/blog/online-games-popularity/ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.]</ref> ویژگیهای خاصی دارد که موجب جذب بیشتر بازیکنان (گیمرها) و گسترش آن در جامعه شدهاند. | |||
==عوامل جذابیت== | |||
بازیهای آنلاین چندنفره علاوه بر جذابیتهای بازیهای ویدئویی آنلاین مانند دسترسیپذیری آسان، آنلاین بودن،<ref>[https://gerdab.ir/fa/news/23335/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9% | |||
'''این عوامل عبارتند از:''' | '''این عوامل عبارتند از:''' | ||
'''•تجربة بیواسطگی و غرقشدگی'''؛ بازیهای آنلاین چندنفره این امکان را به بازیکن میدهد که واقعیت را بدون واسطة رسانه، مستقیم درک کند. این تجربه موجب میشود که بازیکن احساس کنترل بیشتری بر آنچه میبیند داشته باشد. در نتیجه لذت بیشتر برده و زمان بیشتری را در فضای آنلاین اختصاص میدهد.<ref>[https://gerdab.ir/fa/news/23335/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%8ه%D8%A7%DB%8C-%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D9%5_D8%A7%D8%B1%D9%8ند «چرا بازیهای آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وبسایت گرداب.]</ref> | |||
'''•تجربة بیواسطگی و غرقشدگی'''؛ بازیهای آنلاین چندنفره این امکان را به بازیکن میدهد که واقعیت را بدون | |||
'''•جلوگیری از انزوا'''؛ برخلاف سایر بازیهای ویدئویی، بازیهای آنلاین چندنفره از گوشهگیری افراد جلوگیری میکند.<ref>[https://www.reludi.com/blog/online-games-popularity/ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.]</ref> | '''•جلوگیری از انزوا'''؛ برخلاف سایر بازیهای ویدئویی، بازیهای آنلاین چندنفره از گوشهگیری افراد جلوگیری میکند.<ref>[https://www.reludi.com/blog/online-games-popularity/ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.]</ref> | ||
'''•شکلگیری جامعة مجازی'''؛ اجتماعیبودن انسان موجب میشود که به سمت بازیهای آنلاین چندنفره تمایل پیدا کند؛ | |||
'''•شکلگیری جامعة مجازی'''؛ | *'''تعامل و توسعه مهارتهای بازی؛''' بازیهای آنلاین چندنفره این امکان را برای بازیکنان فراهم میکند که هنگام چالش، از دیگران کمک بگیرند و سطح مهارت خود را بالا ببرند؛ | ||
'''•ایجاد حس رقابت'''؛ انسانها عاشق رقابت و برندهشدن هستند. بازیهای آنلاین چند نفره این امکان را فراهم میکند.<ref>[https://liquidsky.com/why-are-multiplayer-games-more-popular-than-single-player-games/ Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website.]</ref> | '''•ایجاد حس رقابت'''؛ انسانها عاشق رقابت و برندهشدن هستند. بازیهای آنلاین چند نفره این امکان را فراهم میکند.<ref>[https://liquidsky.com/why-are-multiplayer-games-more-popular-than-single-player-games/ Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website.]</ref> | ||
'''•کسب لذت بیشتر؛''' بازیهای آنلاین چندنفره در مقایسه با بازیهای تکنفره موجب دریافت لذت بیشتری میشوند. | |||
'''• دوستیهای جدید'''؛ شکلگیری جامعه مجازی بر محور یک بازی موجب ارتباط با افراد دیگر و ایجاد دوستیهای تازه میشود.<ref>[https://www.sciencedaily.com/releases/2007/10/071019174410.htm#:~:text=While%20both%20multiplayer%20and%20traditional,also%20garner%20far%20greater%20positive Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.]</ref> | |||
== فرصتها و زمینههای مثبت == | |||
==فرصتها و زمینههای مثبت== | |||
'''•توسعة کار گروهی و مهارتهای نرم'''؛ این بازی بهدلیل شکلگیری جمع مجازی، امکان کار گروهی و جمعی را فراهم میکند. | '''•توسعة کار گروهی و مهارتهای نرم'''؛ این بازی بهدلیل شکلگیری جمع مجازی، امکان کار گروهی و جمعی را فراهم میکند. | ||
'''•رشد اجتماعی'''؛ این بازی بهدلیل فراهمسازی ارتباطات گسترده با مردم سراسر جهان، موجب مشارکت بیشتر افراد در کارهای اجتماعی شده و رفتارهای اجتماعی را به دنبال دارد.<ref>[https://www.boxpiper.com/posts/what-keeps-online-gaming-so-popular “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website.]</ref> | |||
'''•افزایش سرعت و تمرکز مغز'''؛ در بازیهای آنلاین چندنفره بهدلیل نیاز به زندهماندن، در عین توجه به حرکت دیگران، باید سریع عمل کنند. | |||
'''•تقویت مهارت رهبری؛''' بیشتر بازیهای آنلاین چندنفره بهصورت تیمی انجام میشود و موجب فراهمشدن فرصت رهبری برای افراد میشود. | |||
'''•افزایش توانایی چندکارگی'''؛ حین بازی آنلاین چندنفره، چشم و گوش و دست فرد بهصورت همزمان درگیر بازی است. این امر، به افزایش توانایی چندکارگی همزمان کمک میکند.<ref>[https://tycoonstory.com/7-major-benefits-of-playing-online-multiplayer-games-by-experts/ “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts”, Tycoonstory website.]</ref> | |||
''' | == تهدیدها و آسیبها == | ||
بر اساس تحقیقی که بهمنظور تأثیرات بازیهای آنلاین چندنفره در مقایسه با بازیهای تکنفره یا آرکیدی، بر روی [[دانشجو|دانشجویان]] دانشگاه سیراکیوز صورت گرفته نتایج بهدست آمده نشان میدهد که تأثیرات مثبت و منفی این بازی در مقایسه با بازیهای تکنفره یا ارکیدی شدیدتر است. | |||
* '''اعتیاد و وابستگی شدید'''؛ یکی از آسیبهایی که در تمامی بازیها وجود دارد، وابستگی اعتیادگونه است. بر اساس تحقیق فوق، وابستگی در بازیهای آنلاین بهدلیل لذت بیشتر، تقریباً سهبرابر بیشتر از انواع بازیهای تکنفره است. | |||
* '''کاهش سلامتی و [[خواب]]'''؛ اینگونه بازیها بهدلیل صرف زمان بیشتر، به کاهش خواب و سلامتی میانجامد؛ | |||
* '''افت عملکرد تحصیلی'''؛ صرف زمان بیشتر بهدلیل دریافت لذت بیشتر موجب تمرکز کمتر بر درسها و در نتیجه موجب افت عملکرد تحصیلی میشود؛ | |||
* '''تداخل با معاشرتهای واقعی'''؛ شکلگیری جامعه مجازی علیرغم اینکه باعث جلوگیری از انزوا میشود، اما فرد را از معاشرتهای واقعی در جهان واقعی بازمیدارد.<ref>[https://www.sciencedaily.com/releases/2007/10/071019174410.htm#:~:text=While%20both%20multiplayer%20and%20traditional,also%20garner%20far%20greater%20positive Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.]</ref> | |||
* '''امکان مواجهه با [[پرخاشگری]] و آسیب روانی'''؛ بازیهای آنلاین چندنفره بهدلیل گروهی بودن، از حالت سرگرمی ساده خارج شده و به میدان رقات تبدیل میشود. در نتیجه اگر بهدلیل شکست عملکرد یک یا چند بازیکن تیم به شکست بیانجامد از طرف سایر اعضاء با پرخاشگری، توهین و تهدید کلامی مواجه میشود. این امر به سلامت روانی افراد آسیب میزند. | |||
* '''در معرض قرارگرفتن اطلاعات شخصی'''؛ بازیهای آنلاین امکان ارسال لینکها و پیامهای آلوده را بیشتر میکند و فرد را در معرض هک اطلاعات شخصی، بانکی و موقعیت مکانی قرار میدهد.<ref>[https://medium.com/@alagerelkey/adverse-effects-of-online-gaming-to-students-9c1968cdc6ab JOSEPH, “ADVERSE EFFECTS of ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website.]</ref> | |||
== پانویس == | |||
{{پانویس}} | |||
== منابع == | |||
* اگرد، «با تاریخچه بازیهای آنلاین آشنا شوید»، وبسایت ویرگول، تاریخ درج مطلب: ۱۳۹۹ش. | |||
* «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیمبازی، تاریخ درج مطلب: ۳ مرداد ۱۳۹۷ش. | |||
* «بازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون»، وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تاریخ درج مطلب: ۲۸ شهریور ۱۳۹۵ش. | |||
* «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»، وبسایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش. | |||
* «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» وبسایت بنیاد، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش. | |||
* «بهترین بازیهای آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کلکل کردن»، وبسایت ماهان نت، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش. | |||
* بیضاوی، محمدرضا، «آمار خیرهکننده از گردش مالی صنعت بازی»، وبسایت آیگیم، تاریخ درج مطلب: ۲۷ آذر ۱۴۰۲ش. | |||
* بیضاوی، محمدرضا، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وبسایت آیگیم، تاریخ درج مطلب: ۲۸ آذر ۱۴۰۲ش. | |||
* «چرا بازیهای آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وبسایت گرداب، تاریخ درج مطلب: ۸ آبان ۱۳۹۵ش. | |||
* حسینپور، عارف، «سبکشناسی بازیهای ویدیویی؛ مقدمهای بر معرفی سبکهای بازی»، وبسایت زومجی، تاریخ درج مطلب: ۲۳ مرداد ۱۳۹۹ش. | |||
* داوردان، مریم، «معرفی سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای اسرا»، وبسایت کدومو، تاریخ درج مطلب: ۱۴۰۰ش. | |||
* دیهیم، کیمیا، «تاریخچة بازیهای ویدیویی از ۱۹۵۲م تا کنون»، وبسایت نارین گیمز، تاریخ درج مطلب: ۲۴ بهمن ۱۴۰۰ش. | |||
* شیخی، مرجان، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وبسایت زومیت، تاریخ درج مطلب: ۲۹ آبان ۱۴۰۱ش. | |||
* فتحی، شهابالدین، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا، تاریخ درج مطلب: ۲۸ بهمن ۱۴۰۱ش. | |||
* کوشا، غلامحیدر، «بازیهای رایانهای، آسیبهای اجتماعی و راهحلهای اسلامی»، دو فصلنامه مطالعات اسلامی آسیبهای اجتماعی، دوره ۲، شماره ۳، ۱۳۹۹ش. | |||
* لازمیزاده، فرزاد، «تاریخچه بازیهای کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وبسایت ایران محتوا، تاریخ درج مطلب: ۱۷ ژوئن ۲۰۱۹م. | |||
* مکارمی، میثاق، «تاریخچة بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه ۵۰ تا به امروز»، وبسایت شهر سختافزار، تاریخ درج مطلب: ۱ مهر ۱۴۰۱ش. | |||
* میرزا مهدی تهرانی، سجاد، «آشنایی با سبک چندنفره آنلاین در بازیهای ویدیویی-کامپیوتری»، همشهری آنلاین، تاریخ درج مطلب: ۱۷ خرداد ۱۳۹۴ش. | |||
* «نظام ردهبندی سنی ESRA چیست؟»، وبسایت چی بازی، تاریخ درج مطلب: ۵ خرداد ۱۴۰۰ش. | |||
* نیککامی، حسین، «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای»، وبسایت هدایت میزان، تاریخ درج مطلب: ۱۳۹۷ش. | |||
* هادی، «تاریخچه بازیهای آنلاین از گذشته تا امروز»، وبسایت فروتکرافت، تاریخ درج مطلب: ۱۴ آگوست ۲۰۱۴م. | |||
* “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website, retrieved in Fab 24, 2024. | |||
* “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts” Tycoonstory website, published on Jan 28, 2022. | |||
* “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website, on 29 Jun 2023. | |||
* “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website, updated, on Feb 21, 2024. | |||
* Balasubramanian, Karthik, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website, on Agu 29, 2023. | |||
* Dixon, Chris, "Lessons from the PC video game industry", Medium website, published on Nov 15, 2015. | |||
* JOSEPH, ST. “ADVERSE EFFECTS OF ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website, published on Sep 25, 2021. | |||
* Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024. | |||
* Norman’s, Jeremy, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024. | |||
* Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website, published on MAY 28, 2022. | |||
* Smyth, Joshua M, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website, published on Oct 22, 2007. | |||
* Thakur, Madhuri, “Advantages and Disadvantages of Online Games”, educba website, updated on Jan 3, 2024. | |||
<!-- | |||
== | == تغییر مسیرهای پیشنهادی == | ||
{{ | بازیهای آنلاین چندنفره{{سخ}} | ||
بازیهای آنلاین چندنفره{{سخ}} | |||
بازیهای آنلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازیهای آنلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازیهای آنلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چندنفره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چندنفره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چندنفره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازی آنلاین چندنفره{{سخ}} | |||
بازی آنلاین چند نفره{{سخ}} | |||
بازیهای آنلاین چندکاربره{{سخ}} | |||
بازیهای آنلاین چندکاربره{{سخ}} | |||
بازی آنلاین چندکاربره{{سخ}} | |||
بازیهای انلاین چندکاربره{{سخ}} | |||
--> | |||
[[رده:اصلاح رباتیک]] | |||
[[رده:بازیهای آنلاین]] | |||
[[رده:بازیهای ویدئویی چندنفره]] | |||
نسخهٔ ۱۲ شهریور ۱۴۰۵، ساعت ۱۶:۰۳
| عنوان اصلی | بازیهای آنلاین چندنفره |
|---|---|
| عنوان انگلیسی | multiplayer online game |
| نوع مفهوم | بازیهای ویدئویی چندنفره |
| معنای اصطلاحی | بازیهای ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر |
| حوزه کاربرد | سرگرمی گذراندن اوقات فراغت |
| مرتبط با | بازی |
بازیهای آنلاین چندنفره؛ بازیهای ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر. بازیهای آنلاین چندنفره، از انواع بازیهای ویدئویی بهشمار میرود که پس از دهة ۱۹۷۰م گسترش یافته و اکنون به جریان اصلی بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. این نوع بازی بهدلیل خلق بستر اجتماع مجازی، تأثیرگذاری بیشتری بر بازیکنان دارد. بر این اساس، شرکتهای سازندة بازیهای ویدئویی، دولتها و نهادهای مختلف با اهداف سیاسی، فرهنگی و اقتصادی به ساخت اینبازیها اقدام میکنند. در کنار نقاط مثبت این بازی نظیر توسعة کار گروهی و تیمی، رشد اجتماعی، افزایش سرعت و تمرکز مغز، تقویت رهبری و افزایش توانایی چندکارگی، آسیبهای متعددی همچون اعتیاد، کاهش سلامتی و خواب، افت عملکرد تحصیلی دانشآموزان و دانشجویان، انزوای اجتماعی، آسیبهای روانی و افشای اطلاعات شخصی را بهدنبال دارد.
مفهومشناسی
بازیهای آنلاین چندنفره (multiplayer online game)، به بازیهای ویدیویی گفته میشود که توسط دو یا چند نفر حول محور یک جریان، بر روی بستر اینترنت یا هر نوع شبکة رایانهای انجام میشود.[۱] این نوع بازی قابل اجرا بر روی انواع سکوها (پلتفرمها) و سیستمعاملهای مختلف مانند کنسول، رایانه، گوشی، فضای ابری، اندروید و او آر اس است. بازیهایی که بر روی مرورگرها نیز اجرا میشوند، جزء مجموعة بازیهای آنلاین قرار میگیرند.[۲] مهمترین تمایز بازیهای آنلاین چندنفره از بازیهای تکنفره، عنصر اجتماعی است که از طریق رقابت، همکاری و مشارکت شکل میگیرد.[۳]
تاریخچه
پیشینة بازیهای ویدئویی به دهه ۱۹۵۰م بر میگردد، زمانی که بازی (xox) در ۱۹۵۲ توسط پرفسور داگلاس ساخته شد. به دنبال آن، بازیهای متعددی مانند تنیس برای دو (tennis for two) در ۱۹۵۸م و بازی جنگ فضایی (spacewar) ساخته شدند. تا اینکه نخستین کنسول بازی بهنام اودیسه توسط رال بائر در ۱۹۷۲م وارد بازار شد و زمینه را برای همگانیشدن بازیهای ویدئویی فراهم کرد. شرکت آتاری بهعنوان پیشرو در سال ۱۹۷۲م تأسیس شد و کنسولهای متعدد در نسخههای متعدد از جمله ۲۶۰۰ که در ایران معروف است و دستگاههای متعدد آتاری مانند دستگاه بازی آرکید پونگ (۱۹۷۲م) را وارد بازار کرد. موفقیت این دستگاهها بسیار چشمگیر بود.[۴]
نخستین بازی چندنفره، (مولتیپلیری) سهبعدی آنلاین بهنام جنگ ماز (Maze War) در ۱۹۷۳–۱۹۷۴م ساخته شد. این بازی تأثیر فراوانی بر پروژههای ناسا، امآیتی (MIT)، مک (Mac) و بازیهای بعدی داشت.[۵] در ۱۹۷۸م دو دانشجوی دانشگاه اسکس، بازی (MUD) یا سیاهچال چندکاربره را ساختند. این بازی بر بازیهای چند کاربری بعد از خود تأثیرگذار بود.[۶] اما، این بازیها بهدلیل اینکه بهعنوان پروژههای تحقیقاتی در دانشگاهها ساخته میشدند، تنها در دانشگاهها امکان بازیکردن آنها وجود داشت و عموم مردم به آنها دسترسی نداشتند. این مانع در دهة ۱۹۸۰م با ارزانشدن کامپیوترهای شخصی و مودمهای سریعتر برداشته شد و بازیهای آنلاین در دسترس عموم قرار گرفتند.[۷]
در دهه ۱۹۹۰م بازیهای آنلاین گسترش یافت و یکی از معروفترین آنها بازی «DOOM» بود که در ۱۹۹۳م ساخته شد. این بازی، انقلابی در بازیهای چندکاربره بود، بهگونهای که منجر به خلق شبکة محلی برای انجام بازیهای آنلاین شد. همزمان با انتشار بازی «DOOM»، سازمان سرن ((CERN) نرمافزار وب سراسر جهان (WWW) را ساخت. این امر منجر به خلق مرورگرها، ایمیلها، سرویسهای پخش و از جمله بازیهای چندنفرة مبتنی بر اینترنت شد. با شکلگیری شبکه جهانی وب، نخستین بازی چند نفره مبتنی بر وب، یعنی بازی لرزش (Quake) در ۱۹۹۶م ساخته شد. در اواخر دهه ۹۰ میلادی روند بازیسازی گسترش یافت و در نتیجه بازیهایی چون Meridian 59، Ultima Online و EverQuest، ساخته شدند. در این بازیها بازیکنان نقش یک شخصیت با تواناییها و خصوصیات او را به عهده میگرفتند و بر پایة آن با دیگر بازیکنان در بازی شرکت میکردند. این بازیها امکان شخصیسازی را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب کرد.[۸]
از اواخر دهه ۱۹۹۰م و اوایل دهه ۲۰۰۰ کنسولهای بازی نیز وارد بازیهای آنلاین چند نفره شدند. پیشگام این عرصه کنسول «دریم کست» (Dreamcast) شرکت سگا بود. پس از آن کنسول پلیاستیشن 2 (2 PlayStation) و اکسباکس (Xbox)، نیز به گسترش بازیهای آنلاین و شکلگیری جمعیتهای حول یک بازی (مانند بازی Halo 2) کمک کردند.[۹]
دهة ۲۰۰۰م دهة انفجار بازیهای آنلاین چندنفره نامیده میشود. ساخت بازیهای کامپیوتری «Counter-Strike» در ۲۰۰۰م و «World of Warcraft» در ۲۰۰۴م، بازیهای آنلاین را به جریان اصلی و ستون فقرات تجربة بازی تبدیل کرد. ضمن اینکه نوآوریهای زیادی همچون ترکیب حالتهای داستانی، رقابتورزی و نبردهای بزرگ در بازیها شکل گرفت. نمونة این نوآوریها بازی ندای وظیفه (Call of Duty: Modern Warfare) در ۲۰۰۷م و افسانة لیگها (League of Legends) در ۲۰۰۹م است.[۱۰]
دهة ۲۰۱۰ میلادی را دهة بازیهای موبایلی نامیدهاند. در این دهه بازیهایی همچون جنگ قبیلهها (Clash of Clans) در ۲۰۱۲م و پوکمنگو (Pokémon GO) در ۲۰۱۶م، دایرة بازیهای آنلاین چندنفره را بسیار گسترش داد و به توسعة روزافزون جامعة مجازی بر محور این بازیها انجامید. تکنولوژیی که به گسترش این بازیها کمک کرد، سرویسهای اشتراک ابری، مانند «Google Stadia» و «NVIDIA GeForce Now» که در نوع خود سکو (پلتفرم) جدیدی برای بازیهای آنلاین بهشمار میرود.[۱۱]
با شکلگیری دنیایمجازی متاورس و در دسترس قرارگرفتن امکاناتی چون هدستهای واقعیت مجازی (VR) و عینکهای واقعیت افزوده (AR)[۱۲] و سرمایهگذاری شرکتهایی چون متا، گوگل و انویدیا، بازیهای آنلاین چندنفره به جریان اصلی بازیهای ویدیویی تبدیل شدند.[۱۳]
ردهبندی سنی بازیها
پیشینة ردهبندی سِنی بازیها در جهان به ۱۹۹۳م بر میگردد. انتشار بازیهای Street Fighter II در ۱۹۹۱م و Mortal Kombat در ۱۹۹۲م موجب شد که انبوهی از شکایات علیه سازندگان این بازیها بهدلیل وجود صحنههای خشونتآمیز رقم بخورد. در نتیجه شرکت سگا، «شوای تعیین ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی» را تأسیس کرد که مسئول نظارت بر کل صنعت بازیسازی شد.[۱۴] البته، نظامردهبندی واحدی برای تمام جهان وجود ندارد، بلکه باتوجه به قوانین و ارزشهای فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و اقتصادی هر منطقه یا کشور خاص متفاوت بوده است. برخی از معروفترین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای ویدیویی عبارتند از: (ESRB) ویژة ایالات متحده و کانادا؛ (PEGI) ویژة اتحادیه اروپا؛ (CERO) ویژه ژاپن و آسیایی شرقی.[۱۵]
در ایران پس از تأسیس «بنیاد ملّی بازیهای رایانهای» در ۱۳۸۶ش، نظامی با عنوان «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای» (Entertainment Software Rating Association) تدوین شد.
نظام ESRA بر اساس چهار ویژگی جسمی-حرکتی، عقلی-ذهنی، عاطفی و اجتماعی، بازیهای رایانهای را به پنج گروه سنی زیر تقسیم کرده است: ۱. گروه ۳ تا ۷؛ ۲. گروه ۷ تا ۱۲؛ ۳. گروه ۱۲ تا ۱۵؛ ۴. گروه ۱۵ تا ۱۸؛ ۵. گروه بالای ۱۸سال.
در این ردهبندی سنی، هفت شاخص ترس، خشونت، مواد مخدر و مشروبات الکلی، ناهنجاریهای اجتماعی، نقض ارزشهای دینی و محرکهای جنسی بازیهای رایانهای در نظر گرفته شده است.[۱۶]
سبکهای بازیهای آنلاین
تنوع سلیقهها و محبوبیت بازیها، موجب شکلگیری سبکهای مختلف بازیهای ویدئویی شده است. دستهبندی این سبکها بر اساس شیوة بازی و فعالیتهایی که بازیکن (گیمر) انجام میدهد، صورت میگیرد.
بهصورت کلی سبکهای بازیهای ویدئویی عبارتند از:
اکشن، تیراندازی، ماجراجویی، اکشن-ماجراجویی، نقشآفرینی، استراتژی، شبیهسازی، ورزشی، پازل و وحشت.
این سبکها، سبکهای اصلی است و هر کدام زیرمجموعههای متعددی دارند،[۱۷] مانند: Street Fighter IV مبارزهای؛ NHL ورزشی؛ Call of Duty تیراندازی اول شخص(FPS), Warcraft استراتژیک، Ghost recon تیراندازی سوم شخص(TPS), The Last of us ترس و بقا، Need For Speed مسابقهای،the elder scrolls online نقشآفرینی(RPG).[۱۸]
وضعیت بازیهای آنلاین در ایران
در اواخر دهه ۱۳۷۰ش بازیهای آنلاین چندنفره در ایران رواج یافت. این امر بهدلیل نیاز به اینترنت پرسرعت در آن دوره، موجب شکلگیری گیمنتهای متعددی در کلانشهرهای ایران شد.[۱۹] این روند ادامه داشت، تا اینکه در دهه ۱۳۹۰ش با فراهمشدن اینترنت تلفن نسل چهار، زمینة بازیهای ویدئویی چندنفرة آنلاین در ایران گسترش یافت.[۲۰]
الف) شکلگیری بنیاد ملی بازیهای رایانهای
با گسترش بازیهای رایانهای در ایران و ساخت بازی «پایان معصومیت» نیاز برای نهاد رسمی نظارت و بررسی بازیهای رایانهای احساس شد. به همین منظور در فروردین ۱۳۸۶ش «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» ایران، تأسیس شد.
مهمترین وظایف این بنیاد مجوزدهی در سه حوزه است:
- نشر بازیهای رایانهای؛
- تأسیس موسسة تولید و تأمین بازیهای رایانهای؛
- برگزاری مسابقات بازیهای رایانهای.[۲۱]
برخی از مهمترین فعالیتهای این نهاد، عبارتند از:
- بررسی مفهومی بازیها در سایت «فهمبازی»؛
- تعیین ردهبندی بازیها «ESRA»؛
- تأسیس انستیتوی ملی بازیسازی «irangdi»؛
- تأسیس مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال «DIREC»؛
- برگزاری جشنوارة بازیهای ویدیویی ایران.[۲۲]
ب) بازیهای معروف ایرانی
اگرچه پیش از تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای برخی از بازیها نظیر «پایان معصومیت» ساخته شده بود، اما پس از تأسیس این بنیاد، حمایت از بازیسازی ویدیویی در ایران گسترش یافت.[۲۳] از آن پس بازیهای متعدد رایانهای مانند «گرشاسپ» و موبایلی (اندرویدی و او آر اس) ساخته شد.
برخی از مهمترین بازیهای آنلاین چندنفرة مبتنی بر اندروید عبارتند از: ۱. منچرز آنلاین؛ ۲. مونوپولی؛ ۳. بازی دوز؛ ۴. بازی اسمفامیل؛ ۵. دبرناشو؛ ۶. ماشینآنلاین؛ ۷. مافیاآنلاین؛ ۸. بازی فروتکرفت؛ ۹. بزنبهادر؛ ۱۰. ارباب جنگ؛ ۱۱. خروسجنگی.[۲۴]
اهداف
اهداف بازیها، در مرحله نخست سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت است، اما امروزه با پیشرفتهای فنی و نرمافزاری، بازیهای ویدئویی در جایگاه رسانه قرار گرفتهاند. بهگونهای که از این پیامرسان برای انتقال پیام و تأثیرگذاری بر مخاطبان استفاده میشود.
برخی از اهداف مهم بازیهای آنلاین چندنفره عبارتند از:
الف) اقتصادی؛ امروزه صنعت بازی به یکی از پویاترین و پردرآمدترین صنعتها تبدیل شده بهگونهای که درآمد حاصل از آن، از فروش نفت هم بیشتر است. بهطور مثال در سال ۲۰۲۰م تنها بازیکنان بازیهای رایانهای حدود ۴٫۵ میلیارد دلار برای بازیهای واقعیت مجازی (VR)، هزینه کردهاند. ارزش صنعت بازیهای موبایلی تا پایان سال ۲۰۲۰م به ۷۷٫۲ میلیارد رسید و گردش مالی صنعت بازی در همین سال ۱۵۹٫۳ میلیارد بوده است.[۲۵] بر اساس پیشبینیهای صورت گرفته، گردش مالی این صنعت در سال ۲۰۲۶ بیش از ۳۲۱٫۱ میلیاد دلار خواهد بود که ۲۴۲٫۷ میلیارد آن حاصل از بازیهای اجتماعمحور و گروهی خواهد بود.[۲۶]
ب) فرهنگی؛ بخشی از بازیهای ویدئویی برای اهداف آموزشی ساخته میشوند، اما بسیاری از بازیهای معروف، بهخصوص بازیهای آنلاین چندنفره، در عین مجازیبودن دنیای حقیقت را نیز فتح کرده است. بازیکن در این دنیای مجازی برنامهریزی، خرید و فروش، کشت و کشتار، فتح سرزمینهای تازه و آنچه در دنیای واقعی امکانپذیر نیست را انجام میدهد. در چنین بستری صاحبان قدرت، ارزشهای خاص خود را بهطور زیرکانه میگنجانند. آنها با تغییر ارزشها و نگرشها، سبکزندگی تازهای تعریف میکنند و از این طریق به کنترل افراد و جوامع میپردازند.[۲۷] اگر سه دهه قبل شکلدهی فرهنگی خرد در سطح کلان فرهنگ جوامع از طریق ترکیب چند رسانة رمان، فیلم، انیمیشن، اسباببازی، فیلم و پوشاک صورت میگرفت، اکنون بازیها تمامی این نقشها را بازی میکنند و به محور رسانهها تبدیل شدهاند.[۲۸]
ج) سیاسی؛ در سطح سیاسی شرکتهای بزرگِ تولیدکنندة بازیهای ویدیویی به تبلیغ و توجیه اقدامات سیاسی کشورهای همسو با شرکتهای تولیدکننده و تبلیغ غیرمستقیم برتری فرهنگ غرب میپردازند. اسلامهراسی، نابودی بشریت، جنگ خلیجفارس، حمله به ویتنام و تهاجم همهجانبه به کشورهای اسلامی عراق و افغانستان را به بهانههای واهی چون تروریسم، بهصورت زیرکانه در این بازیها میگنجانند و غرب را بهمثابه ناجی بزرگ جهان بهتصویر میکشند.[۲۹]
چشمانداز
جریان پیشرفت فناوری موجب شده است که اتصال به شبکه گستردة اینترنت و دسترسی به بازیهای آنلاین به امر عادی تبدیل شود. این بستر جهانی در کنار شکلگیری دنیای واقعیت مجازی (VR) و هوش مصنوعی، زمینه را هرچه بیشتر به سمت بازیهای آنلاین چندنفره و گروهی در سطح جهانی سوق میدهد. علاوه بر این، سرمایهگذاریهای شرکتهای بازیسازی بر روی بازیهای ابری بهمنظور دسترسیپذیری در سطح جهان بدون نیاز به سختافزارهای گرانقیمت چون کنسول، رایانههای شخصی و تلفنهای همراه پیشرفته، نشان میدهد که بازیهای آنلاین در آینده روند رو به رشدی خواهد داشت.[۳۰]
عوامل جذابیت
بازیهای آنلاین چندنفره علاوه بر جذابیتهای بازیهای ویدئویی آنلاین مانند دسترسیپذیری آسان، آنلاین بودن،[۳۱] مقرون بهصرفه بودن و تنوع گسترده،[۳۲] ویژگیهای خاصی دارد که موجب جذب بیشتر بازیکنان (گیمرها) و گسترش آن در جامعه شدهاند.
این عوامل عبارتند از: •تجربة بیواسطگی و غرقشدگی؛ بازیهای آنلاین چندنفره این امکان را به بازیکن میدهد که واقعیت را بدون واسطة رسانه، مستقیم درک کند. این تجربه موجب میشود که بازیکن احساس کنترل بیشتری بر آنچه میبیند داشته باشد. در نتیجه لذت بیشتر برده و زمان بیشتری را در فضای آنلاین اختصاص میدهد.[۳۳] •جلوگیری از انزوا؛ برخلاف سایر بازیهای ویدئویی، بازیهای آنلاین چندنفره از گوشهگیری افراد جلوگیری میکند.[۳۴] •شکلگیری جامعة مجازی؛ اجتماعیبودن انسان موجب میشود که به سمت بازیهای آنلاین چندنفره تمایل پیدا کند؛
- تعامل و توسعه مهارتهای بازی؛ بازیهای آنلاین چندنفره این امکان را برای بازیکنان فراهم میکند که هنگام چالش، از دیگران کمک بگیرند و سطح مهارت خود را بالا ببرند؛
•ایجاد حس رقابت؛ انسانها عاشق رقابت و برندهشدن هستند. بازیهای آنلاین چند نفره این امکان را فراهم میکند.[۳۵] •کسب لذت بیشتر؛ بازیهای آنلاین چندنفره در مقایسه با بازیهای تکنفره موجب دریافت لذت بیشتری میشوند. • دوستیهای جدید؛ شکلگیری جامعه مجازی بر محور یک بازی موجب ارتباط با افراد دیگر و ایجاد دوستیهای تازه میشود.[۳۶]
فرصتها و زمینههای مثبت
•توسعة کار گروهی و مهارتهای نرم؛ این بازی بهدلیل شکلگیری جمع مجازی، امکان کار گروهی و جمعی را فراهم میکند. •رشد اجتماعی؛ این بازی بهدلیل فراهمسازی ارتباطات گسترده با مردم سراسر جهان، موجب مشارکت بیشتر افراد در کارهای اجتماعی شده و رفتارهای اجتماعی را به دنبال دارد.[۳۷] •افزایش سرعت و تمرکز مغز؛ در بازیهای آنلاین چندنفره بهدلیل نیاز به زندهماندن، در عین توجه به حرکت دیگران، باید سریع عمل کنند. •تقویت مهارت رهبری؛ بیشتر بازیهای آنلاین چندنفره بهصورت تیمی انجام میشود و موجب فراهمشدن فرصت رهبری برای افراد میشود. •افزایش توانایی چندکارگی؛ حین بازی آنلاین چندنفره، چشم و گوش و دست فرد بهصورت همزمان درگیر بازی است. این امر، به افزایش توانایی چندکارگی همزمان کمک میکند.[۳۸]
تهدیدها و آسیبها
بر اساس تحقیقی که بهمنظور تأثیرات بازیهای آنلاین چندنفره در مقایسه با بازیهای تکنفره یا آرکیدی، بر روی دانشجویان دانشگاه سیراکیوز صورت گرفته نتایج بهدست آمده نشان میدهد که تأثیرات مثبت و منفی این بازی در مقایسه با بازیهای تکنفره یا ارکیدی شدیدتر است.
- اعتیاد و وابستگی شدید؛ یکی از آسیبهایی که در تمامی بازیها وجود دارد، وابستگی اعتیادگونه است. بر اساس تحقیق فوق، وابستگی در بازیهای آنلاین بهدلیل لذت بیشتر، تقریباً سهبرابر بیشتر از انواع بازیهای تکنفره است.
- کاهش سلامتی و خواب؛ اینگونه بازیها بهدلیل صرف زمان بیشتر، به کاهش خواب و سلامتی میانجامد؛
- افت عملکرد تحصیلی؛ صرف زمان بیشتر بهدلیل دریافت لذت بیشتر موجب تمرکز کمتر بر درسها و در نتیجه موجب افت عملکرد تحصیلی میشود؛
- تداخل با معاشرتهای واقعی؛ شکلگیری جامعه مجازی علیرغم اینکه باعث جلوگیری از انزوا میشود، اما فرد را از معاشرتهای واقعی در جهان واقعی بازمیدارد.[۳۹]
- امکان مواجهه با پرخاشگری و آسیب روانی؛ بازیهای آنلاین چندنفره بهدلیل گروهی بودن، از حالت سرگرمی ساده خارج شده و به میدان رقات تبدیل میشود. در نتیجه اگر بهدلیل شکست عملکرد یک یا چند بازیکن تیم به شکست بیانجامد از طرف سایر اعضاء با پرخاشگری، توهین و تهدید کلامی مواجه میشود. این امر به سلامت روانی افراد آسیب میزند.
- در معرض قرارگرفتن اطلاعات شخصی؛ بازیهای آنلاین امکان ارسال لینکها و پیامهای آلوده را بیشتر میکند و فرد را در معرض هک اطلاعات شخصی، بانکی و موقعیت مکانی قرار میدهد.[۴۰]
پانویس
- ↑ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
- ↑ «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیمبازی.
- ↑ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
- ↑ لازمیزاده، «تاریخچه بازیهای کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وبسایت ایران محتوا؛ اگرد، «با تاریخچه بازیهای آنلاین آشنا شوید»، وبسایت ویرگول.
- ↑ Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website.
- ↑ “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website.
- ↑ هادی، « تاریخچه بازیهای آنلاین از گذشته تا امروز»، وبسایت فروتکرافت.
- ↑ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
- ↑ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
- ↑ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
- ↑ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
- ↑ شیخی، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وبسایت زومیت؛ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
- ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
- ↑ دیهیم، «تاریخچة بازیهای ویدیویی از 1952م تا کنون»، وبسایت نارین گیمز.
- ↑ کامی، «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای»، وبسایت هدایت میزان.
- ↑ «نظام ردهبندی سنی ESRA چیست؟»، وبسایت چی بازی؛ داوردان، «معرفی سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانه ای اسرا»، وبسایت کدومو.
- ↑ حسینپور، «سبکشناسی بازیهای ویدیویی؛ مقدمهای بر معرفی سبکهای بازی»، وبسایت زومجی؛ بیضاوی، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وبسایت آیگیم.
- ↑ میرزا مهدی تهرانی، «آشنایی با سبک چند نفره آنلاین در بازیهای ویدیویی-کامپیوتری»، همشهری آنلاین.
- ↑ «بازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون»، وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای.
- ↑ مکارمی، «تاریخچة بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه 50 تا به امروز»، وبسایت شهر سختافزار.
- ↑ «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»، وبسایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
- ↑ «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»، وبسایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
- ↑ مکارمی، «تاریخچة بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ «از دهه 50 تا به امروز»، وبسایت شهر سختافزار.
- ↑ «بهترین بازیهای آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کلکل کردن»، وبسایت ماهان نت.
- ↑ بیضاوی، «آمار خیرهکننده از گردش مالی صنعت بازی»، وبسایت آیگیم.
- ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
- ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا؛ «بازیهای رایانهای از جهتدهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین»، خبرگزاری تسنیم.
- ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
- ↑ کوشا، «بازیهای رایانهای، آسیبهای اجتماعی و راهحلهای اسلامی»، ۱۳۹۹ش، ص195-196.
- ↑ Dixon, "Lessons from the PC video game industry", Medium website; رهبری، «آیندهی بازیهای ویدیویی؛ جهش بزرگ بعدی چیست؟»، وبسایت دیجیکالا؛ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
- ↑ «چرا بازیهای آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وبسایت گرداب.
- ↑ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.
- ↑ «چرا بازیهای آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وبسایت گرداب.
- ↑ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.
- ↑ Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website.
- ↑ Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.
- ↑ “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website.
- ↑ “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts”, Tycoonstory website.
- ↑ Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.
- ↑ JOSEPH, “ADVERSE EFFECTS of ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website.
منابع
- اگرد، «با تاریخچه بازیهای آنلاین آشنا شوید»، وبسایت ویرگول، تاریخ درج مطلب: ۱۳۹۹ش.
- «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیمبازی، تاریخ درج مطلب: ۳ مرداد ۱۳۹۷ش.
- «بازیهای رایانهای در ایران از آغاز تاکنون»، وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تاریخ درج مطلب: ۲۸ شهریور ۱۳۹۵ش.
- «بنیاد ملی بازیهای رایانهای»، وبسایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش.
- «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» وبسایت بنیاد، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش.
- «بهترین بازیهای آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کلکل کردن»، وبسایت ماهان نت، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش.
- بیضاوی، محمدرضا، «آمار خیرهکننده از گردش مالی صنعت بازی»، وبسایت آیگیم، تاریخ درج مطلب: ۲۷ آذر ۱۴۰۲ش.
- بیضاوی، محمدرضا، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وبسایت آیگیم، تاریخ درج مطلب: ۲۸ آذر ۱۴۰۲ش.
- «چرا بازیهای آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وبسایت گرداب، تاریخ درج مطلب: ۸ آبان ۱۳۹۵ش.
- حسینپور، عارف، «سبکشناسی بازیهای ویدیویی؛ مقدمهای بر معرفی سبکهای بازی»، وبسایت زومجی، تاریخ درج مطلب: ۲۳ مرداد ۱۳۹۹ش.
- داوردان، مریم، «معرفی سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای اسرا»، وبسایت کدومو، تاریخ درج مطلب: ۱۴۰۰ش.
- دیهیم، کیمیا، «تاریخچة بازیهای ویدیویی از ۱۹۵۲م تا کنون»، وبسایت نارین گیمز، تاریخ درج مطلب: ۲۴ بهمن ۱۴۰۰ش.
- شیخی، مرجان، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وبسایت زومیت، تاریخ درج مطلب: ۲۹ آبان ۱۴۰۱ش.
- فتحی، شهابالدین، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا، تاریخ درج مطلب: ۲۸ بهمن ۱۴۰۱ش.
- کوشا، غلامحیدر، «بازیهای رایانهای، آسیبهای اجتماعی و راهحلهای اسلامی»، دو فصلنامه مطالعات اسلامی آسیبهای اجتماعی، دوره ۲، شماره ۳، ۱۳۹۹ش.
- لازمیزاده، فرزاد، «تاریخچه بازیهای کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وبسایت ایران محتوا، تاریخ درج مطلب: ۱۷ ژوئن ۲۰۱۹م.
- مکارمی، میثاق، «تاریخچة بازیهای ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه ۵۰ تا به امروز»، وبسایت شهر سختافزار، تاریخ درج مطلب: ۱ مهر ۱۴۰۱ش.
- میرزا مهدی تهرانی، سجاد، «آشنایی با سبک چندنفره آنلاین در بازیهای ویدیویی-کامپیوتری»، همشهری آنلاین، تاریخ درج مطلب: ۱۷ خرداد ۱۳۹۴ش.
- «نظام ردهبندی سنی ESRA چیست؟»، وبسایت چی بازی، تاریخ درج مطلب: ۵ خرداد ۱۴۰۰ش.
- نیککامی، حسین، «نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای»، وبسایت هدایت میزان، تاریخ درج مطلب: ۱۳۹۷ش.
- هادی، «تاریخچه بازیهای آنلاین از گذشته تا امروز»، وبسایت فروتکرافت، تاریخ درج مطلب: ۱۴ آگوست ۲۰۱۴م.
- “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website, retrieved in Fab 24, 2024.
- “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts” Tycoonstory website, published on Jan 28, 2022.
- “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website, on 29 Jun 2023.
- “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website, updated, on Feb 21, 2024.
- Balasubramanian, Karthik, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website, on Agu 29, 2023.
- Dixon, Chris, "Lessons from the PC video game industry", Medium website, published on Nov 15, 2015.
- JOSEPH, ST. “ADVERSE EFFECTS OF ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website, published on Sep 25, 2021.
- Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024.
- Norman’s, Jeremy, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024.
- Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website, published on MAY 28, 2022.
- Smyth, Joshua M, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website, published on Oct 22, 2007.
- Thakur, Madhuri, “Advantages and Disadvantages of Online Games”, educba website, updated on Jan 3, 2024.