بازی‌های آنلاین چندنفره؛ بازی‌های ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر.

بازی‌های آنلاین چندنفره
چند پسر در حال انجام بازی آنلاین رایانه‌ای
چند پسر در حال انجام بازی آنلاین رایانه‌ای
نام‌ها
عنوان انگلیسیmultiplayer online game
مشخصات مفهوم
نوع مفهومبازی‌های ویدئویی چندنفره
معنای اصطلاحیبازی‌های ویدئویی چندنفرة قابل اجرا بر بستر اینترنت یا هر نوع شبکة دیگر
حوزه کاربردسرگرمی
گذراندن اوقات فراغت
اهمیت و ارتباط
مرتبط بابازی

بازی‌های آنلاین چندنفره، از انواع بازی‌های ویدئویی به‌شمار می‌رود که پس از دهة ۱۹۷۰م گسترش یافته و اکنون به جریان اصلی بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است. این نوع بازی به‌دلیل خلق بستر اجتماع مجازی، تأثیرگذاری بیشتری بر بازیکنان دارد. بر این اساس، شرکت‌های سازندة بازی‌های ویدئویی، دولت‌ها و نهادهای مختلف با اهداف سیاسی، فرهنگی و اقتصادی به ساخت این‌بازی‌ها اقدام می‌کنند. در کنار نقاط مثبت این بازی نظیر توسعة کار گروهی و تیمی، رشد اجتماعی، افزایش سرعت و تمرکز مغز، تقویت رهبری و افزایش توانایی چندکارگی، آسیب‌های متعددی همچون اعتیاد، کاهش سلامتی و خواب، افت عملکرد تحصیلی دانش‌آموزان و دانشجویان، انزوای اجتماعی، آسیب‌های روانی و افشای اطلاعات شخصی را به‌دنبال دارد.

مفهوم‌شناسی

بازی‌های آنلاین چندنفره (multiplayer online game)، به بازی‌های ویدیویی گفته می‌شود که توسط دو یا چند نفر حول محور یک جریان، بر روی بستر اینترنت یا هر نوع شبکة رایانه‌ای انجام می‌شود.[۱] این نوع بازی قابل اجرا بر روی انواع سکوها (پلتفرم‌ها) و سیستم‌عامل‌های مختلف مانند کنسول، رایانه، گوشی، فضای ابری، اندروید و او آر اس است. بازی‌هایی که بر روی مرورگرها نیز اجرا می‌شوند، جزء مجموعة بازی‌های آنلاین قرار می‌گیرند.[۲] مهم‌ترین تمایز بازی‌های آنلاین چندنفره از بازی‌های تک‌نفره، عنصر اجتماعی است که از طریق رقابت، همکاری و مشارکت شکل می‌گیرد.[۳]

تاریخچه

تاریخچه بازی‌های ویدئویی به دهه ۱۹۵۰م برمی‌گردد؛ زمانی که بازی xox در ۱۹۵۲م ساخته شد و پس از آن بازی‌هایی مانند «تنیس برای دو» و «جنگ فضایی» آمدند. در ۱۹۷۲م نخستین کنسول بازی به نام اودیسه وارد بازار شد و شرکت آتاری با کنسول‌های متعدد، از جمله ۲۶۰۰، بازی‌های ویدئویی را همگانی کرد.[۴] نخستین بازی چندنفره سه‌بعدی آنلاین «جنگ ماز» در ۱۹۷۳–۱۹۷۴م ساخته شد[۵] و در ۱۹۷۸م بازی MUD یا سیاه‌چال چندکاربره شکل گرفت، اما این بازی‌ها بیشتر در دانشگاه‌ها در دسترس بودند.[۶] در دهه ۱۹۸۰م با ارزان‌شدن کامپیوترهای شخصی و مودم‌های سریع‌تر، بازی‌های آنلاین به عموم رسیدند.[۷]

دهه ۱۹۹۰م با بازی DOOM و سپس Quake و شبکه جهانی وب، انقلابی در بازی‌های چندنفره پدیدآورد و بازی‌هایی مانند Meridian 59، Ultima Online و EverQuest امکان شخصی‌سازی شخصیت را فراهم کردند.[۸] از اواخر دهه ۱۹۹۰م و اوایل ۲۰۰۰م، کنسول‌هایی مانند دریم‌کست، پلی‌استیشن ۲ و اکس‌باکس به بازی‌های آنلاین پیوستند.[۹] دهه ۲۰۰۰م، دهه انفجار بازی‌های آنلاین بود؛ Counter-Strike در ۲۰۰۰م و World of Warcraft در ۲۰۰۴م بازی آنلاین را به جریان اصلی تبدیل کردند و نوآوری‌هایی مانند ندای وظیفه و افسانه لیگ‌ها شکل گرفت.[۱۰]

دهه ۲۰۱۰م، دهه بازی‌های موبایلی بود؛ بازی‌هایی مانند جنگ قبیله‌ها و پوکمن‌گو دایره بازی‌های آنلاین را گسترش دادند و سرویس‌های ابری مانند Google Stadia و NVIDIA GeForce Now پلتفرم‌های جدیدی ساختند.[۱۱] با شکل‌گیری متاورس، هدست‌های واقعیت مجازی و عینک‌های واقعیت افزوده و سرمایه‌گذاری شرکت‌هایی مانند متا، گوگل و انویدیا، بازی‌های آنلاین چندنفره به جریان اصلی بازی‌های ویدئویی تبدیل شده‌اند.[۱۲][۱۳]

جریان پیشرفت فناوری موجب شده است که اتصال به شبکه گستردة اینترنت و دسترسی به بازی‌های آنلاین به امر عادی تبدیل شود. این بستر جهانی در کنار شکل‌گیری دنیای واقعیت مجازی (VR) و هوش مصنوعی، زمینه را هرچه بیشتر به سمت بازی‌های آنلاین چندنفره و گروهی در سطح جهانی سوق می‌دهد. علاوه بر این، سرمایه‌گذاری‌های شرکت‌های بازی‌سازی بر روی بازی‌های ابری به‌منظور دسترسی‌پذیری در سطح جهان بدون نیاز به سخت‌افزارهای گران‌قیمت چون کنسول، رایانه‌های شخصی و تلفن‌های همراه پیشرفته، نشان می‌دهد که بازی‌های آنلاین در آینده روند رو به رشدی خواهد داشت.[۱۴]

رده‌بندی سنی بازی‌ها

رده‌بندی سنی بازی‌ها در جهان از ۱۹۹۳م آغاز شد؛ پس از انتشار بازی‌های خشن «Street Fighter II» در ۱۹۹۱م و «Mortal Kombat» در ۱۹۹۲م و شکایت‌های فراوان، شرکت سگا نهادی برای نظارت بر رده‌بندی سنی بازی‌ها تأسیس کرد. نظام واحدی در جهان وجود ندارد و هر منطقه نظام خاص خود را دارد؛ مانند ESRB برای آمریکا و کانادا، PEGI برای اتحادیه اروپا و CERO برای ژاپن و شرق آسیا.[۱۵] در ایران پس از تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ۱۳۸۶ش، نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) تدوین شد. این نظام بر پایه چهار ویژگی جسمی‑حرکتی، عقلی‑ذهنی، عاطفی و اجتماعی، بازی‌ها را به پنج گروه سنی ۳ تا ۷، ۷ تا ۱۲، ۱۲ تا ۱۵، ۱۵ تا ۱۸ و بالای ۱۸ سال تقسیم می‌کند و هفت شاخص ترس، خشونت، مواد مخدر و مشروبات الکلی، ناهنجاری‌های اجتماعی، نقض ارزش‌های دینی و محرک‌های جنسی را در نظر می‌گیرد.[۱۶]

سبک بازی‌های آنلاین

تنوع سلیقه‌ها و محبوبیت بازی‌ها، موجب شکل‌گیری سبک‌های مختلف بازی‌های ویدئویی شده است. دسته‌بندی این سبک‌ها بر اساس شیوه بازی و فعالیت‌هایی صورت می‌گیرد که بازی‌کن (گیمر) انجام می‌دهد. به‌صورت کلی سبک‌های بازی‌های ویدئویی عبارتند از: اکشن، تیراندازی، ماجراجویی، اکشن-ماجراجویی، نقش‌آفرینی، استراتژی، شبیه‌سازی، ورزشی، پازل و وحشت. این سبک‌ها، سبک‌های اصلی است و هر کدام زیرمجموعه‌های متعددی دارند،[۱۷] مانند: Street Fighter IV مبارزه‌ای؛ NHL ورزشی؛ Call of Duty تیراندازی اول شخص(FPS), Warcraft استراتژیک، Ghost recon تیراندازی سوم شخص(TPS), The Last of us ترس و بقا، Need For Speed مسابقه‌ای،the elder scrolls online نقش‌آفرینی(RPG).[۱۸]

بازی‌های آنلاین در ایران

در اواخر دهه ۱۳۷۰ش بازی‌های آنلاین چندنفره در ایران رواج یافت. این امر به‌دلیل نیاز به اینترنت پرسرعت در آن دوره، موجب شکل‌گیری گیم‌نت‌های متعددی در کلان‌شهرهای ایران شد.[۱۹] این روند ادامه داشت، تا اینکه در دهه ۱۳۹۰ش با فراهم‌شدن اینترنت تلفن نسل چهار، زمینة بازی‌های ویدئویی چندنفرة آنلاین در ایران گسترش یافت.[۲۰]

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

با گسترش بازی‌های رایانه‌ای در ایران و ساخت بازی «پایان معصومیت» نیاز برای نهاد رسمی نظارت و بررسی بازی‌های رایانه‌ای احساس شد. به همین منظور در فروردین ۱۳۸۶ش «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» ایران، تأسیس شد. مهم‌ترین وظایف این بنیاد مجوزدهی در سه حوزه است: نشر بازی‌های رایانه‌ای؛ تأسیس موسسة تولید و تأمین بازی‌های رایانه‌ای؛ برگزاری مسابقات بازی‌های رایانه‌ای.[۲۱]

برخی از مهم‌ترین فعالیت‌های این نهاد، عبارتند از: بررسی مفهومی بازی‌ها در سایت «فهم‌بازی»؛ تعیین رده‌بندی بازی‌ها «ESRA»؛ تأسیس انستیتوی ملی بازی‌سازی «irangdi»؛ تأسیس مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال «DIREC»؛ برگزاری جشنوارة بازی‌های ویدیویی ایران.[۲۲]

بازی‌های معروف ایرانی

پس‌از تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حمایت از بازی‌سازی ویدیویی در ایران گسترش یافت.[۲۳] از آن پس بازی‌های متعدد رایانه‌ای مانند «گرشاسپ» و موبایلی (اندرویدی و او آر اس) ساخته شد. برخی از مهم‌ترین بازی‌های آنلاین چندنفرة مبتنی بر اندروید عبارتند از: منچرز آنلاین؛ مونوپولی؛ بازی دوز؛ بازی اسم‌فامیل؛ دبرناشو؛ ماشین‌آنلاین؛ مافیاآنلاین؛ بازی فروت‌کرفت؛ بزن‌بهادر؛ ارباب جنگ؛ خروس‌جنگی.[۲۴]

اهداف

بازی‌های ویدئویی در آغاز برای سرگرمی و گذراندن اوقات فراغت بودند، اما امروزه به رسانه‌ای قدرتمند برای انتقال پیام و تأثیرگذاری بر مخاطب تبدیل شده‌اند. مهم‌ترین اهداف بازی‌های آنلاین چندنفره را می‌توان در سه حوزه خلاصه کرد:

  • اقتصادی، صنعت بازی بسیار پرسود و پویا شده و گردش مالی آن از فروش نفت هم بیشتر است؛[۲۵][۲۶]
  • فرهنگی، بازی‌ها با ساخت دنیای مجازی، ارزش‌ها، نگرش‌ها و سبک زندگی تازه‌ای تعریف می‌کنند و به محور رسانه‌ها تبدیل شده‌اند؛[۲۷][۲۸]
  • سیاسی، شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی به‌صورت زیرکانه به تبلیغ اقدامات سیاسی کشورهای غربی، اسلام‌هراسی، توجیه جنگ‌ها و نشان‌دادن غرب به‌عنوان ناجی جهان می‌پردازند.[۲۹]

جذابیت

بازی‌های آنلاین چندنفره علاوه بر جذابیت‌های عمومی بازی‌های ویدئویی مانند دسترسی آسان، آنلاین بودن، مقرون‌به‌صرفه بودن و تنوع گسترده،[۳۰][۳۱] ویژگی‌های خاصی دارند که باعث جذب بیشتر بازیکنان می‌شود: تجربه بی‌واسطگی و غرق‌شدگی و احساس کنترل بیشتر،[۳۲] جلوگیری از انزوا،[۳۳] شکل‌گیری جامعه مجازی، تعامل و توسعه مهارت‌ها با کمک دیگران، ایجاد حس رقابت،[۳۴] کسب لذت بیشتر نسبت به بازی‌های تک‌نفره، و دوستی‌های جدید از طریق ارتباط با دیگران در محور یک بازی.[۳۵]

فرصت‌ها

بازی‌های آنلاین چندنفره فرصت‌ها و زمینه‌های مثبتی ایجاد می‌کنند؛ ازجمله تقویت کار گروهی و مهارت‌های نرم از طریق جمع‌های مجازی، رشد اجتماعی و مشارکت بیشتر در فعالیت‌های اجتماعی به‌دلیل ارتباط با مردم سراسر جهان، افزایش سرعت و تمرکز مغز به‌سبب نیاز به واکنش سریع و توجه هم‌زمان به دیگران، تقویت مهارت رهبری در بازی‌های تیمی، و بهبود توانایی چندکارگی به‌واسطه درگیری هم‌زمان چشم، گوش و دست در حین بازی.[۳۶][۳۷]

تهدیدها و آسیب‌ها

بر اساس پژوهشی روی دانشجویان، بازی‌های آنلاین چندنفره هم تأثیرات مثبت و هم منفی شدیدتری نسبت به بازی‌های تک‌نفره یا آرکیدی دارند. مهم‌ترین آسیب‌های آن عبارت است از:

  • وابستگی و اعتیادگونه‌شدن که به‌دلیل لذت بیشتر تقریباً سه‌برابر بازی‌های تک‌نفره است؛
  • کاهش خواب و سلامت به‌سبب زمان زیاد بازی؛
  • افت عملکرد تحصیلی به‌دلیل تمرکز کمتر بر درس‌ها؛
  • تداخل با معاشرت‌های واقعی و فاصله‌گرفتن از روابط در جهان واقعی؛[۳۸]
  • مواجهه با پرخاشگری، توهین و تهدید کلامی در بازی‌های تیمی که به سلامت روان آسیب می‌زند؛
  • در معرض قرارگرفتن اطلاعات شخصی، بانکی و مکانی از طریق لینک‌ها و پیام‌های آلوده و خطر هک.[۳۹]

پانویس

  1. ↑ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
  2. ↑ «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیم‌بازی.
  3. ↑ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
  4. ↑ لازمی‌زاده، «تاریخچه بازی‌های کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وب‌سایت ایران محتوا؛ اگرد، «با تاریخچه بازی‌های آنلاین آشنا شوید»، وب‌سایت ویرگول.
  5. ↑ Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website.
  6. ↑ “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website.
  7. ↑ هادی، « تاریخچه بازی‌های آنلاین از گذشته تا امروز»، وب‌سایت فروت‌کرافت.
  8. ↑ Balasubramanian, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website.
  9. ↑ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  10. ↑ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  11. ↑ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  12. ↑ شیخی، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وب‌سایت زومیت؛ Aladdin, "The Evolution of Multiplayer Gaming: A Journey Through Time", medium website.
  13. ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  14. ↑ Dixon, "Lessons from the PC video game industry", Medium website; رهبری، «آینده‌ی بازی‌های ویدیویی؛ جهش بزرگ بعدی چیست؟»، وب‌سایت دیجی‌کالا؛ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  15. ↑ کامی، «نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت هدایت میزان.
  16. ↑ «نظام رده‌بندی سنی ESRA چیست؟»، وب‌سایت چی بازی؛ داوردان، «معرفی سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه ای اسرا»، وب‌سایت کدومو.
  17. ↑ حسین‌پور، «سبک‌شناسی بازی‌های ویدیویی؛ مقدمه‌ای بر معرفی سبک‌های بازی»، وب‌سایت زومجی؛ بیضاوی، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وب‌سایت آی‌گیم.
  18. ↑ میرزا مهدی تهرانی، «آشنایی با سبک چند نفره آنلاین در بازی‌های ویدیویی-کامپیوتری»، همشهری آنلاین.
  19. ↑ «بازی‌های رایانه‌ای در ایران از آغاز تاکنون»، وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  20. ↑ مکارمی، «تاریخچة بازی‌های ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه 50 تا به امروز»، وب‌سایت شهر سخت‌افزار.
  21. ↑ «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
  22. ↑ «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی.
  23. ↑ مکارمی، «تاریخچة بازی‌های ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ «از دهه 50 تا به امروز»، وب‌سایت شهر سخت‌افزار.
  24. ↑ «بهترین بازی‌های آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کل‌کل کردن»، وب‌سایت ماهان نت.
  25. ↑ بیضاوی، «آمار خیره‌کننده از گردش مالی صنعت بازی»، وب‌سایت آی‌گیم.
  26. ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  27. ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا؛ «بازی‌های رایانه‌ای از جهت‌دهی به افکار تا خدمت به استعمار نوین»، خبرگزاری تسنیم.
  28. ↑ فتحی، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا.
  29. ↑ کوشا، «بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی»، ۱۳۹۹ش، ص195-196.
  30. ↑ «چرا بازی‌های آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وب‌سایت گرداب.
  31. ↑ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.
  32. ↑ «چرا بازی‌های آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وب‌سایت گرداب.
  33. ↑ “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website.
  34. ↑ Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website.
  35. ↑ Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.
  36. ↑ “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website.
  37. ↑ “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts”, Tycoonstory website.
  38. ↑ Smyth, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website.
  39. ↑ JOSEPH, “ADVERSE EFFECTS of ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website.

منابع

  • اگرد، «با تاریخچه بازی‌های آنلاین آشنا شوید»، وب‌سایت ویرگول، تاریخ درج مطلب: ۱۳۹۹ش.
  • «بازی آنلاین چیست؟» وبلاگ گیم‌بازی، تاریخ درج مطلب: ۳ مرداد ۱۳۹۷ش.
  • «بازی‌های رایانه‌ای در ایران از آغاز تاکنون»، وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تاریخ درج مطلب: ۲۸ شهریور ۱۳۹۵ش.
  • «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش.
  • «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» وب‌سایت بنیاد، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش.
  • «بهترین بازی‌های آنلاین ایرانی با قابلیت چت و کل‌کل کردن»، وب‌سایت ماهان نت، تاریخ بازدید: ۴ اسفند ۱۴۰۲ش.
  • بیضاوی، محمدرضا، «آمار خیره‌کننده از گردش مالی صنعت بازی»، وب‌سایت آی‌گیم، تاریخ درج مطلب: ۲۷ آذر ۱۴۰۲ش.
  • بیضاوی، محمدرضا، «ژانرهای بازی پرطرفدار»، وب‌سایت آی‌گیم، تاریخ درج مطلب: ۲۸ آذر ۱۴۰۲ش.
  • «چرا بازی‌های آنلاین محبوبیت زیادی دارند؟»، وب‌سایت گرداب، تاریخ درج مطلب: ۸ آبان ۱۳۹۵ش.
  • حسین‌پور، عارف، «سبک‌شناسی بازی‌های ویدیویی؛ مقدمه‌ای بر معرفی سبک‌های بازی»، وب‌سایت زومجی، تاریخ درج مطلب: ۲۳ مرداد ۱۳۹۹ش.
  • داوردان، مریم، «معرفی سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای اسرا»، وب‌سایت کدومو، تاریخ درج مطلب: ۱۴۰۰ش.
  • دیهیم، کیمیا، «تاریخچة بازی‌های ویدیویی از ۱۹۵۲م تا کنون»، وب‌سایت نارین گیمز، تاریخ درج مطلب: ۲۴ بهمن ۱۴۰۰ش.
  • شیخی، مرجان، «متاورس چیست و کی قرار است در آن زندگی کنیم؟»، وب‌سایت زومیت، تاریخ درج مطلب: ۲۹ آبان ۱۴۰۱ش.
  • فتحی، شهاب‌الدین، «بازی ویدئویی، صنعت ترسناک اقتصادی سیاسی»، خبرگزاری ایرنا، تاریخ درج مطلب: ۲۸ بهمن ۱۴۰۱ش.
  • کوشا، غلام‌حیدر، «بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی»، دو فصلنامه مطالعات اسلامی آسیب‌های اجتماعی، دوره ۲، شماره ۳، ۱۳۹۹ش.
  • لازمی‌زاده، فرزاد، «تاریخچه بازی‌های کامپیوتری: از سال ۱۹۴۸ تا الان + ویدیو»، وب‌سایت ایران محتوا، تاریخ درج مطلب: ۱۷ ژوئن ۲۰۱۹م.
  • مکارمی، میثاق، «تاریخچة بازی‌های ویدئویی و صنعت گیم در ایران؛ از دهه ۵۰ تا به امروز»، وب‌سایت شهر سخت‌افزار، تاریخ درج مطلب: ۱ مهر ۱۴۰۱ش.
  • میرزا مهدی تهرانی، سجاد، «آشنایی با سبک چندنفره آنلاین در بازی‌های ویدیویی-کامپیوتری»، همشهری آنلاین، تاریخ درج مطلب: ۱۷ خرداد ۱۳۹۴ش.
  • «نظام رده‌بندی سنی ESRA چیست؟»، وب‌سایت چی بازی، تاریخ درج مطلب: ۵ خرداد ۱۴۰۰ش.
  • نیک‌کامی، حسین، «نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای»، وب‌سایت هدایت میزان، تاریخ درج مطلب: ۱۳۹۷ش.
  • هادی، «تاریخچه بازی‌های آنلاین از گذشته تا امروز»، وب‌سایت فروت‌کرافت، تاریخ درج مطلب: ۱۴ آگوست ۲۰۱۴م.
  • “5 reasons why online games have become so popular”, reludi website, retrieved in Fab 24, 2024.
  • “7 Major Benefits Of Playing Online Multiplayer Games: By Experts” Tycoonstory website, published on Jan 28, 2022.
  • “History of multiplayer games from Lan to Cloud gaming, on agate website, on 29 Jun 2023.
  • “What Keeps Online Gaming So Popular?”, boxpiper website, updated, on Feb 21, 2024.
  • Balasubramanian, Karthik, The Rise of Online Multiplayer, gameopedia website, on Agu 29, 2023.
  • Dixon, Chris, "Lessons from the PC video game industry", Medium website, published on Nov 15, 2015.
  • JOSEPH, ST. “ADVERSE EFFECTS OF ONLINE GAMING TO STUDENTS”, medium website, published on Sep 25, 2021.
  • Norman’s, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, on History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024.
  • Norman’s, Jeremy, “Maze War, the First Networked 3D Multi-User First Person Shooter Game 1973 to 1974”, History of Information website, retrieved in Fab 22, 2024.
  • Shirley, “Why Are Multiplayer Games More Popular Than Single Player Games?”, liquidsky website, published on MAY 28, 2022.
  • Smyth, Joshua M, “Online Multiplayer Video Games Create Greater Negative Consequences, Elicit Greater Enjoyment than Traditional Ones”, sciencedaily website, published on Oct 22, 2007.
  • Thakur, Madhuri, “Advantages and Disadvantages of Online Games”, educba website, updated on Jan 3, 2024.